Keirin Kami
Où jouer:
https://keirinkami.itch.io/k
Le jeu ne marche pas sur Firefox!
Il marche sur téléphones mais c'est plus facile sur ordinateurs.
- abrégé
- le jeu
- comment jouer
- épreuves chronométrées
- tableau de bord
- éviter les chutes
- inclinaison des virages
- concessions
- aspiration
- fatigue
- stratégies
- progression
- forces de frottement
- distance de développement
- pédalier
- poids du vélo
- temps d'arrivée et photo-finish
- inclinaison du cycliste
- comparaisons des temps
- projets futurs
- sommet des dieux
Abrégé
(si tu ne veux pas tout lire)
- tu es le cycliste rouge
- le vélodrome est vu du dessus
- zoom avant/arrière: i/o
- zoom avant/arrière sur le coureur: q/a
- la course commence au bang
- accélérer au max: ↑ ou P
- décélérer: ↓ ou L
- tourner à gauche: S ou 7
- tourner à droite: → ou D ou 8
- tourner à gauche rapidement: ← ou Ctrl
- + ou F augmente la vitesse et la garde constante ensuite
- - ou V diminue la vitesse et la garde constante ensuite
- bar espace: pause et aide
- Y, H, N accélération à 60%, 40%, 20% de la force max
( En Keirin, j'utilise généralement que les touches ↑ → et ← . )
Sur téléphone, voir jouer sur le téléphone.
Le jeu
Keirin Kami est une simulation de cyclisme sur piste qui peut se jouer dans ton navigateur (sauf Firefox).
- Les graphismes sont minimalistes pour que le jeu puisse être joué sur tous les ordinateurs.
- La dynamique (forces, fatigue, frottements...) est aussi précise que possible.
- Les règles sont presque identiques aux compétitions officielles de cyclisme sur piste.
- Quelques concessions ont été faites pour faciliter l'utilisation.
C'est un jeu de navigateur : le jeu est téléchargé dans le navigateur. Une fois téléchargé, il n'y a plus besoin d'une connexion internet, sauf si tu souhaites partager tes résultats et tes records avec d'autres joueurs.
Dans cette première version, tu ne peux jouer que contre l'ordinateur : tu es le cycliste rouge, les cinq autres sont contrôlés par l'ordinateur.
Les coureurs ont des caractéristiques différentes (force, cadence ou vélocité, endurance, braquet, poids...) mais ils suivent tous les mêmes équations physiques.
Dans une version future, le jeu pourrait devenir multijoueur, permettant aux joueurs du monde entier de se défier en temps réel.
Le jeu donne au joueur autant de liberté de mouvement que possible tout en respectant les règles du Keirin, notamment le changement de ligne et éviter les collisions.
Le Keirin est un sport tactique. La stratégie est aussi importante que les performances athlétiques (force, vélocité ou cadence, endurance...). Un nouveau joueur doit apprendre à contrôler ses mouvements avec le clavier tout en voyant le vélodrome d'en haut. Ce n'est pas si difficile.
Au début du jeu, tu es un coureur de 16 ans en première année (rang A3) sur le circuit japonais de Keirin. Chaque mois, tu as une nouvelle compétition dans une nouvelle ville. Entre les compétitions, tu peux aussi t'entraîner sur des épreuves chronométrées du 200m et du kilomètre.
À la fin de l'année, en fonction de tes résultats, tu peux être admis dans un circuit de rang supérieur. Tu peux également être invité au Grand Prix pour affronter les meilleurs coureurs.
Le but du jeu est de faire la meilleure carrière en Keirin : établir de nouveaux records, accumuler des points, atteindre le rang SS, participer au Grand Prix et aux compétitions privées, et peut être qui sait, être invité au Sommet des Dieux.
Comment jouer
Profil
Si tu ne connais pas le Keirin
Pour commencer à jouer, tu as besoin de créer un profil pour ton coureur avec son nom, sa ville, etc.
Tu peux rejoindre n'importe quelle équipe existante ou tu peux créer une nouvelle équipe.
Tu crées un profil pour un coureur de 16 ans, alors n'entre pas de tailles adultes. Ton coureur grandira.
Quand tu cliques sur "créer un nouveau profil", tu verras les caractéristiques physiques de ton coureur :
- La force maximale moyenne est la moyenne sur une rotation de pédale de ta force maximale en position assise. Les deux forces, pousser sur une pédale et tirer sur l'autre pédale, sont ajoutées. Seules les forces tangentielles sont prises en compte.
- La vélocité maximale est la cadence, le nombre de rotations que tu peux faire en une minute (RPM). Le mot vélocité ici désigne la vélocité des jambes. Il peut être remplacé par le mot cadence.
- La surface de traînée est la zone frontale du coureur soumise aux frottements de l'air multipliée par le coefficient de traînée. Elle est utilisée pour calculer la force de traînée. Plus elle est basse, mieux c'est. La température, l'altitude et l'humidité influencent la traînée.
Une autre force de frottement moindre est la résistance au roulement. Elle dépend de la surface du vélodrome. Le bois et l'époxy offrent la plus faible résistance au roulement. Le béton a une résistance au roulement deux fois plus grande que le bois, et l'asphalte trois fois plus grande. Enfin, il y a le frottement de la chaîne de transmission. - Vmax et W/kg sont deux valeurs théoriques qui donnent une idée de l'aptitude physique du coureur. Vmax est la vitesse maximale que le coureur peut atteindre avec le meilleur braquet et sans fatigue. W/kg est la puissance maximale du coureur (sans fatigue, en position assise) divisée par son poids (vélo non inclus).
- L'endurance est un nombre entre 0 et 1200. Il augmente avec l’entraînement. Plus il est élevé, moins il y a de fatigue.
- Le pourcentage % sprinteur/endurance est un nombre entre 11% et 100% qui reste le meme toute la vie du coureur. À 100% le coureur est un pur sprinter. À 11%, le cycliste reste un coureur de Keirin, mais avec plus d'aptitudes pour les longues distances.
Tu peux lire plus sur l'endurance et la fatigue ci-dessous.
Ton profil est enregistré sur ton ordinateur.
Tu peux également entrer une adresse e-mail pour que ton profil soit sauvegardé en ligne. Tu peux utiliser n'importe quelle adresse e-mail, tu n'es pas obligé de la vérifier.
Une fois que ton profil est créé et enregistré, tu peux passer à ta première compétition.
Tu as toujours le choix entre 3 vélodromes situés dans 3 villes différentes.
Pour certains vélodromes, tu peux t'entraîner sur des épreuves chronométrées du 200m et du kilomètre. Tes records personnels sont sauvegardés et partagés en ligne. Si tu bats un "record du monde", il sera également partagé.
L'entraînement et la compétition te font progresser en force, endurance et vélocité/cadence.
Il est normal la première année de ne pas se qualifier pour une finale. Ton coureur n'a que 16 ans.
Équipe
Tu peux créer ta propre équipe et devenir le leader de ton équipe.
Ou bien, tu peux rejoindre une équipe existante. Pour cela, va sur le profil de l'équipe et demande au leader si tu peux la rejoindre.
Commandes au clavier
( En Keirin, j'utilise généralement que les touches ↑ → et ← )
Le vélodrome est vu d'en haut.
Tu es le cycliste rouge.
- Zoom avant/arrière: i/o
- Zoom avant/arrière sur le coureur: q/a
- Accélération maximale: Flèche vers le haut ↑ (ou P)
- Accélération à 60%, 40%, 20% de la force maximale: Y, H, N
- Décélération: Flèche vers le bas ↓ (ou L)
- Virage à gauche: S ou 7
- Virage à droite: → (ou D ou 8)
- Virage abrupte à gauche: ← ou Ctrl. Utile pour un sprint au 200m
- Appuyer sur la touche + (ou F) augmente légèrement ta vitesse et la maintient ensuite constante, tant que tu as assez de force pour maintenir cette vitesse.
- Appuyer sur la touche - (ou V) diminue ta vitesse et la maintient constante.
- Après avoir appuyé sur +, F, - ou V, ta vitesse est verrouillée. C'est utile au début de la course de Keirin lorsque la vitesse augmente lentement. Mais si tu as besoin d'une accélération plus brutale, tu dois appuyer sur la flèche vers le haut ↑ (ou P).
- Après avoir appuyé sur P, L, ↑, ↓, Y, H ou N ta vitesse n'est plus verrouillée.
- La barre d'espace met le jeu en pause et affiche l'aide.
- A la fin de la course appuyer sur une touche fait passer au prochain tour (round).
Jouer sur le téléphone
Zoome et dézoome en touchant le coin inférieur ou supérieur gauche.
Accélère, ralentis et tourne en utilisant le joystick.
Pour les 200m et km, tu peux changer ta position sur la selle en touchant les flèches marron ou le vélo.
La course
Les premiers tours pendant lesquels les coureurs doivent suivre le meneur (derny) sont sautés. Ainsi, nous n'avons pas à attendre pour le début de la course. Le coup de pistolet signale le départ de la course et les coureurs peuvent changer de position. Les coureurs ne peuvent pas dépasser le meneur/derny avant qu'il se retire.
Les deux premiers coureurs se qualifient pour le tour suivant. Le troisième va en repêchage où seul le premier coureur est qualifié.
La dernière manche est la finale où les points sont attribués à chaque coureur, de 100 pour le vainqueur à 2 pour le dernier.
Changement de ligne
En cyclisme sur piste, on ne peut pas couper la trajectoire d'un coureur. Par exemple, lorsqu'un coureur te dépasse sur la droite, tu ne pourras pas tourner à droite autant que tu veux et tu pourras te retrouver bloqué.
Ne pas se retrouver bloqué et bloquer les autres coureurs fait parti de la stratégie en Keirin.
Les coureurs peuvent se pousser lorsqu'ils sont côte à côte.
En Keirin, les cyclistes peuvent se donner des coups d'épaule et de tête. Dans ce cas, les deux cyclistes ou seulement le plus faible peuvent être ralentis ou perdre leur équilibre.
Les coups d'épaule ou de tête se produisent lorsque deux coureurs sont trop proches.
Invitation au Grand Prix
À la fin de l'année, tu peux être invité au Grand Prix. C'est l'occasion de te mesurer aux meilleurs coureurs.
Il y a d'autres invitations pendant l'année.
Rangs
Il y a 6 rangs ou classes en Keirin: A3, A2, A1, S2, S1, SS.
Tu commences au rang le plus bas, A3, et tu montes à un rang supérieur si tu peux marquer plus de 148 points en un an.
Si tu marques plus de 348 points, tu montes de deux rangs.
Épreuves chronométrées
Pour les épreuves chronométrées, l'inclinaison du cycliste dans les virages est prise en compte.
Aussi, tu peux choisir la position du coureur sur son vélo :
- Appuie sur t pour une position debout avec une force maximale mais plus de fatigue et de frottements de l'air.
- Appuie sur g pour une position assise normale. C'est la position lors des courses de Keirin.
- Appuie sur b pour une position aérodynamique. Les frottements de l'air et la fatigue sont légèrement réduites, mais aussi ta force maximale l'est.
Ou tu peux laisser l'ordinateur changer automatiquement de position pour toi (non recommandé).
200m
Ton meilleur 200m est enregistré. Tu peux faire autant de tours que tu veux pour atteindre ta vitesse maximale.
Note que les inclinaisons des virages pour ces pistes courtes sont plus élevées que celles des vélodromes extérieurs plus longs. Cela signifie que tu obtiendras des temps légèrement meilleurs sur le 200m.
Kilomètre
Il y a un compte à rebours de quelques secondes. La touche ↓ doit être maintenue à t=-0.1s afin de pouvoir accélérer à t=0s avec la touche ↑.
Si le départ est effectué correctement, une poussée de 1.8m/s est donnée quand le cycliste projette le haut de son corps vers l'avant.
Tableau de bord
Le tableau de bord permet de visualiser vitesse, puissance, vélocité ou cadence (RPM), fatigue et les forces.
La fatigue a deux composantes visibles dans la barre horizontale: la fatigue sur la force qui est affichée en rouge et la fatigue sur la vélocité/cadence affichée en bleu.
La zone bleue claire dans la barre horizontale de vélocité est la zone de puissance maximale. À mesure que la fatigue sur la vélocité/cadence augmente, cette zone se déplace vers la gauche.
Tu peux consulter ce graphe et son article pour plus d'explications sur les fatigues musculaires. Le graphe montre une relation linéaire (ligne droite) entre la force et la vélocité/cadence. Le jeu utilise une formule plus complexe avec une courbe légèrement convexe pour un coureur débutant, devenant de plus en plus concave avec l’entraînement et l'endurance.
La barre verticale à droite comporte 4 couleurs :
- Le noir représente la force maximale sans vélocité et sans fatigue.
- Le bleu représente la force maximale avec la vélocité en court du coureur sans fatigue sur la force.
- Le violet représente la force maximale que le coureur peut appliquer à la vélocité et fatigue en court.
- Le rouge représente la force appliquée. Cette force peut être supérieure à la précédente (violet) lorsque le coureur se met debout sur ses pédales (uniquement pendant les épreuves chronométrées).
Le S au-dessus de cette barre signifie que la vitesse est verrouillée. Voir commandes au clavier.
MAINTENANT TU ES PRÊT POUR JOUER
Voici de vidéos tutorielles où tu peux voir les touches de contrôle pressées:
https://vimeo.com/user212131348
https://t.me/s/keirinkami
Tu peux aussi continuer à lire. Beaucoup de choses peuvent être dites à propos de ce jeu.
Éviter les chutes
Oui, tu peux tomber. C'est impoli. Si tu provoques une chute alors tu devrais avoir honte. Tu pourrais ne plus être invité à des événements privés.
Cependant, dans une situation de quasi-chute, l'ordinateur déviera le coureur fautif.
Avec de l'expérience, tu pourras voir quand un autre coureur pourrait provoquer une chute. Tu pourras alors changer de ligne pour éviter de tomber.
NOUVEAU:
Un nouveau paramètre est apparu dans le jeu en haut à droite de la piste. C’est la Tension dans l’air et entre les coureurs. Elle varie de -100% à +100% et dépend des conditions météorologiques, de l’altitude et de la phase la compétition. Par exemple, si une tempête approche, l’air sera chargé d’ions positifs, rendant certaines personnes plus nerveuses, augmentant ainsi la Tension. Après une tempête, ou par temps sec ou froid, l’air est plus chargé d’ions négatifs, ce qui est généralement plus relaxant. Certains coureurs sont plus affectés que d’autres par la Tension, devenant plus nerveux à mesure que la Tension augmente, ainsi rendant la course plus agressive. Cette nouvelle addition apporte plus de diversité aux stratégies et aux courses en général.
Inclinaison des virages
L'angle d'inclinaison dans les virages est pris à 16 degrés de moins que l'inclinaison naturelle d'un coureur à 85 km/h. Pour un rayon de 22 mètres, l'inclinaison maximale est d'environ 53 degrés. Pour un rayon de 18 mètres, cet angle devient 56 degrés. Des rayons plus courts ont une inclinaison plus importante et permettent d'obtenir de meilleurs temps sur l'épreuve du 200 mètres.
Concessions
La forme du vélodrome dessinée à l'écran est simplifiée. Il n'y a pas de courbe de transition. Cependant, pour les contre-la-montre, l'inclinaison progressive du cycliste est prise en compte!
La ligne intérieure est supprimée pour mieux voir les roues des vélos.
Il n'y a pas de vent et il ne pleut jamais.
Le jeu utilise des mécanismes de fatigue complexes qui essayent de représenter la réalité. Mais il y a seulement deux paramètres auxquels le joueur a accès. C'est l'endurance et le % sprinter/endurance. Avoir plus de paramètres serait trop compliqué pour un jeu.
Tu peux comparer les temps et vitesses intermédiaires d'une épreuve de kilomètre obtenus dans ce jeu avec ceux d'une épreuve réelle.
La fatigue revient à zéro après une course. Les coureurs ne sont pas fatigués des courses passées.
Les courses de Keirin au Japon ont plus de coureurs. Le format est différent.
Les premiers tours lorsque tous les coureurs suivent le meneur sont sautés pour que le joueur n'ait pas à attendre trop longtemps pour le début action réelle.
Tu gardes le même braquet pour toute la compétition! Cela pourrait être modifié à l'avenir si les joueurs me le demandent. J'ai choisi cette option car cela améliore l'expérience du joueur : ne pas avoir à choisir à chaque fois un nouveau braquet. Choisir le bon braquet fait partie de ta stratégie.
Aspiration
L'aspiration est la réduction du vent et de la pression ressentis par un coureur lorsqu'il se trouve derrière un autre. Plus tu te rapproches du coureur devant, plus tu bénéficies de l'aspiration. Il y a 3 zones d'aspiration derrière chaque coureur.
La première zone a une forme triangulaire, juste derrière le corps du coureur devant. Elle réduit le vent de 36%.
La deuxième zone suit la première. Elle a une largeur de 0,64 mètre et une longueur de v/10 derrière le coureur (v étant la vitesse en m/s). Elle réduit également le vent de 36%.
La troisième zone a une largeur de 0,88 mètre et une longueur de v/2. Elle offre une aspiration régressive de 36% à 0%.
L'aspiration derrière le meneur est approximativement deux fois plus grande.
Seule la partie de ton corps dans la zone d'aspiration ressent la réduction du vent. Donc, si seulement la moitié de ton corps est dans la zone d'aspiration, comme dans l'image ci-dessous, alors la réduction du vent est divisée par 2.
Image montrant resistance de l'air et aspiration. Issue de cet article.
Fatigue
Il y a deux fatigues que le joueur peut visualiser : l'une pour la vélocité ou cadence (RPM) et l'autre pour la force.
L'une diminue la vélocité/cadence maximale (et ainsi la force maximale), l'autre diminue la force maximale.
L'endurance réduit les deux fatigues.
Dans ce jeu, la fatigue et la récupération suivent des équations non linéaires contrairement à des modèles comme le 3CC.
Stratégies
Les stratégies sont une part énorme de la course. L'ordinateur choisit aléatoirement une stratégie pour les coureurs qu'il contrôle. Ils ne collaborent pas contre toi.
Dans une future version du jeu, la collusion pourrait être mise en place. Durant la carrière de ton coureur, il se peut que tu sois offert une telle collusion... Ainsi, il peut y avoir collusion entre le joueur, toi, et un autre coureur.
Ta stratégie commence par choisir un braquet. Dans cette version du jeu, tu gardes le même braquet pour toute la compétition.
Quand la course commence, tu peux changer de position, décider de quel coureur suivre, quand placer une attaque, etc. Par exemple, dans une longue course, les coureurs peuvent choisir d'accélérer tôt. Dans ce cas, ton endurance et ta stratégie auront plus d'importance que ta force ou ta vélocité/cadence.
N'hésite pas à essayer différentes stratégies et braquets. La plupart du temps, suivre les autres coureurs et essayer de les passer dans le dernier tour ne suffira pas en termes de stratégie. Tu devras être plus proactif et perturber la course des autres coureurs.
Progression
Tous les coureurs progressent au cours de l'année.
Ton coureur progresse en participant aux compétitions, en réalisant des épreuves chronométrées et en battant ses records personnels. Il progresse en force, vélocité/cadence et endurance. Il prend également du poids et devient plus épais. Par conséquent, sa surface de traînée augmente.
À la fin de l'année, tu peux échanger tes points contre une progression spécifique. Ainsi, par exemple, si tu préfères les courses plus longues, tu pourrais échanger tes points contre plus d'endurance.
En vieillissant, la progression de ton coureur sera moins importante et il pourra même régresser si il ne s'entraîne pas assez.
Forces de frottement
La principale force de frottement est la force de traînée due à l'air.
Àvec l'altitude, la densité de l'air devient plus faible, donc la force de traînée aussi.
La densité de l'air et la traînée diminuent également avec la température.
La densité de l'air est calculée comme suit : d'abord, la pression est calculée pour l'altitude donnée avec un gradient adiabatique de 6,5K/km. Il s'agit de la pression moyenne à cette altitude.
Ensuite, la densité de l'air est calculée en utilisant la température locale. Cela diffère de la formule barométrique qui utilise un modèle de température fixe. En réalité, nous avons des variations locales de température tandis que la pression reste presque constante. Il peut y avoir un changement de température entre l'intérieur d'un vélodrome et l'extérieur, alors que la pression reste la même.
L'humidité relative a un effet plus subtil. L'humidité est connue pour diminuer la densité de la masse d'air car une molécule d'eau est plus légère que la moyenne des molécules d'air. Cet effet augmente avec la température et en dessous de 30°C, il est inférieur à 1%.
Ce qui est rarement mentionné, c'est que les molécules d'eau se lient facilement aux particules et aux corps. Ce second effet augmente ainsi la densité de la masse d'air et crée une autre force de frottement. Cet effet secondaire est pris en compte dans le jeu.
Ensuite vient la résistance au roulement. Cette force de frottement est due à la déformation des pneus. Elle dépend de la pression dans les pneus, de la surface du vélodrome et de la qualité des pneus. La qualité des pneus a été prise comme la meilleure sur le marché. La pression est de 9 bar (9 atmosphère).
Pour le bois et l'époxy, le coefficient de roulement est de 0,0016.
Pour le béton, il est deux fois plus élevé. Et pour l'asphalte, il est trois fois plus élevé.
Une autre force de frottement non négligeable est le frottement de la chaîne de transmission. Elle dépend légèrement du braquet utilisé. Mais dans l'ensemble, la puissance perdue est proportionnelle à la puissance appliquée par le cycliste.
Pour un vélo de piste sans dérailleur, les meilleures rendements de chaîne de transmission sont supérieures à 99,5 %. Le jeu utilise une efficacité de 99,6 %.
Distance de développement
La distance de développement est la distance parcourue pour un tour de pédalier.
Elle dépend du braquet utilisé et de la taille de la roue et du pneu.
Dans le jeu, le diamètre total de la roue plus pneu est pris comme étant de 662 mm.
Ainsi, un braquet de 50/10 donne une distance de développement de 10,398 m.
Pédalier
La longueur de la manivelle du pédalier utilisée dans le jeu est de 165 mm.
Poids du vélo
Sur les courses de Keirin, le poids du vélo et de l'équipement du coureur est de 7kg.
Sur les épreuves chronométrées, il est de 2kg.
Le moment d'inertie des roues est inclus dans le poids.
Temps d'arrivée et Photo-finish
Le jeu imprime environ 60 images par seconde, une image toutes les 16ms. Pour avoir plus de précision, les temps d'arrivée des coureurs sont calculés par interpolation en utilisant aussi leurs positions, vitesses et accélérations à l'arrivée. Ainsi on obtient des temps extrêmement précis.
Ensuite la photo-finish est reconstruite en utilisant ces temps d'arrivée et la vitesse. C'est pourquoi les coureurs peuvent apparaître éloigné de la ligne d'arrivée sur la photo-finish.
Inclinaison du cycliste
La force centrifuge dans les virages impose une inclinaison au cycliste qui a plusieurs effets.
Le premier effet est un chemin plus court pour le centre de masse du cycliste. Sur nos pistes courtes, la réduction de la distance peut être d'environ 20 mètres lors d'un kilomètre.
Le deuxième effet est que la vélocité/cadence (RPM) va légèrement augmenter dans les virages.
Le troisième effet est la baisse du centre de masse, procurant une légère augmentation de vitesse en entrée (première section) de virage et un ralentissement en sortie du virage.
Le quatrième effet est un transfert entre l'énergie cinétique translationnelle et l'énergie cinétique rotationnelle du coureur autour d'un axe de rotation vertical. Dans la première section du virage, l'énergie cinétique translationnelle est convertie en énergie cinétique rotationnelle, ralentissant le coureur. Cette énergie est restituée en sortie du virage. Ce quatrième effet est indépendant des trois précédents car il dépend du moment d'inertie du coureur et de son vélo ("vu" d'en haut).
Enfin, le cinquième effet est une augmentation de la résistance au roulement due à une force accrue sur les pneus.
Ces 5 effets sont pris en compte pour les contre-la-montre mais pas pour le Keirin.
Comparaisons des temps
Un test important pour le jeu était de comparer les vitesses et temps intermédiaires des contre-la-montre avec ceux de la réalité. J'ai rassemblé des données de récents championnats juniors et élites et les ai comparées avec celles obtenues dans le jeu dans les mêmes conditions. Bien qu'il y ait beaucoup de variations entre les athlètes du monde réel, le jeu donne des temps assez similaires. Pour arriver aux temps des meilleurs athlètes, tu devras réussir à amener ton coureur au plus haut niveau.
Il est important de noter que la taille de la piste influence ces temps intermédiaires et finaux. Une piste plus courte implique une inclinaison plus importante et plus de virages. Plus il y a de virages, plus le chemin est court. S'il y a un virage entre deux temps intermédiaires, la différence de temps semblera plus courte.
Aussi, une piste plus courte présente plus de pente et offre une plus grande accélération dans l'épreuve du 200m. On obtient donc des meilleurs temps au 200m dans le jeu comparé aux temps obtenus sur un plus grand velodrome du fait de la plus grande pente, de la plus grande inclinaison du coureur, mais surtout du fait qu'il y ait un virage de plus diminuant le temps d'à peu près 0.15s!
Projets futurs
À l'avenir, je prévois de permettre à deux joueurs de jouer sur le même ordinateur. Le code a été écrit pour que ces extensions puissent être facilement réalisées.
Nous pourrions également avoir une autre course passionnante: Sprint (un contre un).
Et une course Elimination...
Ensuite, bien sûr, le plan est d'avoir un jeu multijoueur en ligne où les joueurs du monde entier peuvent concourir les uns contre les autres, avec éventuellement des paris. Cela prendrait du temps à implémenter.
Le code peut également être utilisé pour une course sur route. Il faudrait juste adapter les formules de la fatigue.
Finalement, je pourrais améliorer le graphisme... et inclure Godzilla parmi les coureurs.
Sommet des Dieux
Le Sommet des Dieux est une compétition de Keirin mythique qui se déroule sur un vélodrome caché dans le cratère de Mont Fuji.
Si cette compétition existe vraiment, et que tu es invité, alors selon la légende, le Messager laissera un tomobako à côté de toi pendant ton sommeil. À l'intérieur du tomobako se trouvera l'invitation avec une carte. Tu devras alors grimper Mont Fuji le jour même avec ton vélo.